Informatik in Klasse 6 – Spielerisch die digitale Welt verstehen 

In der Jahrgangsstufe 6 beginnen unsere Schülerinnen und Schüler ihre Reise in die Welt der Informatik. Ziel ist es, die informatische Grundbildung zu vermitteln: Sie lernen, wie Computer „denken“, wie digitale Systeme aufgebaut sind und wie man selbst kreativ mit Technik arbeiten kann. Dabei steht nicht das reine Bedienen von Programmen im Vordergrund, sondern das Verstehen, Ausprobieren und Gestalten

Codierung und Verschlüsselung von Daten 

Wir beginnen damit einen Computer in seine Einzelteile zu zerlegen, um zu verstehen, wie er aufgebaut ist. Im weiteren Verlauf der Klasse 6 werden die Konzepte der digitalen Codierung und Verschlüsselung von Daten an praktischen Beispielen erarbeitet. So bauen die Schülerinnen und Schüler einen einfachen Morse-Apparat oder ents

chlüsseln mit der selbstgebauten Caesar-Scheibe geheime Botschaften.

Programmieren mit Swift Playgrounds 

Mit Hilfe der iPads und der App Swift Playgrounds entdecken die Kinder die Grundlagen des Programmierens. Spielerisch steuern sie Figuren, lösen Rätsel und entwickeln erste eigene Programme. So werden wichtige Konzepte wie Befehle, Schleifen und Bedingungen anschaulich und leicht verständlich vermittelt. 

Eigene Spiele mit Scratch entwickeln 

Ein weiterer Baustein des Unterrichts ist die visuelle Programmiersprache Scratch. Hier können die Schülerinnen und Schüler ohne komplizierte Syntax eigene kleine Spiele und Animationen gestalten – zum Beispiel eine Rennbahn, ein Schere-Stein-Papier-Spiel oder andere kreative Ideen. Dabei lernen sie, wie Abläufe geplant, Figuren gesteuert und Ereignisse programmiert werden. So verbinden sich spielerisches Ausprobieren und logisches Denken. 

https://scratch.mit.edu/projects/1143062066

Arbeiten mit dem Calliope mini

Darüber hinaus setzen wir den Calliope mini ein – einen kleinen Mikrocontroller, mit dem sich faszinierende Projekte umsetzen lassen: Vom blinkenden Herz über Zufallsgeneratoren bis hin zu einer Alarmanlage, mit der die Schülerinnen und Schüler einen Schatz vor einem Piraten beschützen müssen. Die KInder erfahren, dass Informatik nicht nur am Bildschirm stattfindet, sondern auch im Alltag Dinge bewegen kann. 

Bundesweite Informatikwettbewerbe

Mitmachen beim Jugendwettbewerb Informatik

Besonders motivierend ist die Teilnahme am Jugendwettbewerb Informatik (JwInf). Hier können die Kinder ihr Können unter Beweis stellen und erleben, wie spannend und kreativ informatisches Denken sein kann. Erfolgserlebnisse und Urkunden machen den Einstieg in die Informatik zusätzlich attraktiv. 

Externe Partner 

Wir arbeiten mit externen Partnern wie dem TÜV Nord Informationstechnik, der uns im Rahmen des Projektes IT2School von der Wissensfabrik, durch Fortbildungen und Materialien vor allem auch für die Bereiche Vermittlung von Wissen im Bereich Künstliche Intelligenz oder praktische digitale Anwendungen unterstützt. In der achten Klasse findet die Hacker School für alle Schülerinnen und Schüler statt.  

Unser Ziel 

Wir möchten Neugier wecken, Kreativität fördern und die Basis für ein selbstbewusstes und verantwortungsvolles Handeln in der digitalen Welt legen. Denn Informatik ist nicht nur ein Fach – sie ist eine Schlüsselkompetenz für die Zukunft.